Heimathafen: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | *Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eine seiner Windrichtungen aus und legt sie offen auf das Startfeld in der südlichsten Reihe mit der I. Anschließend stellt er sein Schiff auf diese Windrichtung. Die übrigens Spieler platzieren ihre Schiffe mit einer Windrichtung reihum auf den nächsten Startfeldern. Der fünfte Spieler kann wählen, ob er links oder rechts starten will. | ||
+ | *Die Windrichtungshalter werden anschließend von jedem Spieler mit den restlichen Windrichtungen gefüllt. Nach Möglichkeit werden sie so aufgestellt, dass die anderen Spieler keinen Einblick haben. | ||
+ | *Die Reihenfolge der Windrichtungen kann jeder Spieler zu Beginn frei wählen. Es ist aber zu bedenken, dass während des Spieles Windrichtungen immer nur links entnommen und rechts wieder eingesteckt werden dürfen. | ||
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+ | *Die Windrichtung wird immer auf ein Feld direkt neben ein Schiff gelegt. Die Windrichtung bestimmt, auf welches Feld er gelegt wird. Die Windrose zeigt die möglichen Richtungen. | ||
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+ | *Es herrscht Zugzwang! Jeder Spieler muss seine drei Züge durchführen, auch wenn er dadurch sein eigenes Schiff in eine ungünstige Position bringen muss. Ausnahme: Ein gegnerisches Schiff muss nicht auf das Zielfeld, den Heimathafen, gezogen werden. | ||
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+ | *Kann mit einer Windrichtung kein Schiff gezogen werden, wird die entsprechende Windrichtung wieder rechts in den Halter gesteckt. Dies kann passieren, weil der Zug den obenstehenden Regeln widerspricht oder an einer "falschen Flagge" scheitert. Dies gilt dann trotzdem als ein durchgeführter Spielzug. | ||
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+ | *Nach Ablauf der 3 Spielzüge ist der nächste Spieler an der Reihe. | ||
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+ | * Jeder Spieler kann entscheiden, ob er vor oder nach seinen Zügen für die Gefahren würfelt. Sollte sein Schiff allerdings schon auf einem Feld mit einer Gefahr stehen, so muss er VOR seinen Zügen würfeln. Bei einem X verliert einen weiteren Zug. | ||
+ | * Je nach Ergebnis darf der Würfelnde entscheiden, ob er ein, zwei oder drei Gefahren für je ein Feld verschiebt ODER eine Gefahr die Anzahl der Felder entsprechend dem Würfelergebnis. | ||
+ | * Sollte ein Schiff auf eine Gefahr treffen, so muss es sich dieser stellen. Der Spieler verliert einen Zug in der nächsten Runde (er darf also nur 2 anstatt 3 Windrichtungen verwenden), selbst wenn die Gefahr oder das Schiff durch einen anderen Spieler wegbewegt wird. | ||
+ | * Eine Gefahr die auf ein Schiff trifft, verliert alle weiteren Bewegungen. | ||
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* '''falsche Flagge''' ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat. | * '''falsche Flagge''' ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat. | ||
− | :Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen | + | :Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen und seinen Windstein bei einem anderen Schiff anlegen. Dies kann auch sein eigenes sein, wenn z.B. alle anderen Mitspieler von ihrer falschen Flagge Gebrauch machen. |
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=== Spielende === | === Spielende === | ||
Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort. | Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort. |
Aktuelle Version vom 21. März 2023, 10:48 Uhr
Heimathafen ist ein Brettspiel und eine SHEK-Variante von Goldener Weg. Ziel des Spieles ist es, sein Schiff als erstes in den Heimathafen zu bringen.
Inhaltsverzeichnis |
Spielvorbereitung
- Jeder Spieler erhält
- 1 Schiff
- je 2 "Segel setzen"- und "falsche Flagge"-Plättchen
- 1 Windrichtungshalter
- 6 Windrichtungen (je einen pro Windrichtung)
- Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eine seiner Windrichtungen aus und legt sie offen auf das Startfeld in der südlichsten Reihe mit der I. Anschließend stellt er sein Schiff auf diese Windrichtung. Die übrigens Spieler platzieren ihre Schiffe mit einer Windrichtung reihum auf den nächsten Startfeldern. Der fünfte Spieler kann wählen, ob er links oder rechts starten will.
- Die Windrichtungshalter werden anschließend von jedem Spieler mit den restlichen Windrichtungen gefüllt. Nach Möglichkeit werden sie so aufgestellt, dass die anderen Spieler keinen Einblick haben.
- Die Reihenfolge der Windrichtungen kann jeder Spieler zu Beginn frei wählen. Es ist aber zu bedenken, dass während des Spieles Windrichtungen immer nur links entnommen und rechts wieder eingesteckt werden dürfen.
- "Segel setzen"- und "falsche Flagge"-Plättchen legt jeder offen vor sich.
Regeln
Spielverlauf
- Das Spiel beginnt der Spieler, dessen Schiff auf I steht. Danach geht es von links weiter.
- Jeder Spieler hat 3 Spielzüge pro Runde, die er in unmittelbarer Folge ausführen muss.
- Jeder Spielzug besteht aus 3 Schritten:
- Die Windrichtung links aus dem Halter nehmen und umgedreht neben ein Schiff legen
- Das Schiff auf die Windrichtung stellen
- die freigewordene Windrichtung rechts in den Halter stecken.
- Die Windrichtung wird immer auf ein Feld direkt neben ein Schiff gelegt. Die Windrichtung bestimmt, auf welches Feld er gelegt wird. Die Windrose zeigt die möglichen Richtungen.
- Jeder kann das eigene Schiff sowie fremde Schiffe bewegen. Dabei darf von Spielzug zu Spielzug wieder neu entschieden werden, welches Schiff bewegt wird. Das eigene Schiff wird man also in möglichst günstige Positionen bringen, andere Schiffe in ungünstige Positionen.
- Nur links darf eine Windrichtung entnommen werden. Damit ist die Legereihefolge der Windrichtungen im Halter vorgegeben. Die Aufgabe des Spieler besteht nun darin, diese Reihenfolge optimal zu nutzen.
- Tabu sind Felder mit Inseln, sowie Felder auf denen andere Schiffe stehen, d.h. auf sie darf nicht gezogen werden. Selbstverständlich darf man nicht über den Rand des Spielfeldes hinausziehen.
- Es herrscht Zugzwang! Jeder Spieler muss seine drei Züge durchführen, auch wenn er dadurch sein eigenes Schiff in eine ungünstige Position bringen muss. Ausnahme: Ein gegnerisches Schiff muss nicht auf das Zielfeld, den Heimathafen, gezogen werden.
- Kann mit einer Windrichtung kein Schiff gezogen werden, wird die entsprechende Windrichtung wieder rechts in den Halter gesteckt. Dies kann passieren, weil der Zug den obenstehenden Regeln widerspricht oder an einer "falschen Flagge" scheitert. Dies gilt dann trotzdem als ein durchgeführter Spielzug.
- Nach Ablauf der 3 Spielzüge ist der nächste Spieler an der Reihe.
Gefahren des Meeres
- Jeder Spieler kann entscheiden, ob er vor oder nach seinen Zügen für die Gefahren würfelt. Sollte sein Schiff allerdings schon auf einem Feld mit einer Gefahr stehen, so muss er VOR seinen Zügen würfeln. Bei einem X verliert einen weiteren Zug.
- Je nach Ergebnis darf der Würfelnde entscheiden, ob er ein, zwei oder drei Gefahren für je ein Feld verschiebt ODER eine Gefahr die Anzahl der Felder entsprechend dem Würfelergebnis.
- Sollte ein Schiff auf eine Gefahr treffen, so muss es sich dieser stellen. Der Spieler verliert einen Zug in der nächsten Runde (er darf also nur 2 anstatt 3 Windrichtungen verwenden), selbst wenn die Gefahr oder das Schiff durch einen anderen Spieler wegbewegt wird.
- Eine Gefahr die auf ein Schiff trifft, verliert alle weiteren Bewegungen.
"Segel setzen" und "falsche Flagge"
Jedes Plättchen kann nur einmal eingesetzt werden. Nach dem ausspielen, wird das Plättchen auf dem Spielfeld abgelegt.
- Segel setzen ermöglicht es dem Spieler, 5 anstatt der üblichen 3 Spielzüge zu machen. Somit müssen beim ausspielen alle 5 Windrichtungen auf der Halterung benutzt werden. "Segel setzen" muss zu Beginn des eigenen Zuges angesagt werden. Das zweite Plättchen kann erst in der nächsten Runde eingesetzt werden.
- falsche Flagge ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat.
- Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen und seinen Windstein bei einem anderen Schiff anlegen. Dies kann auch sein eigenes sein, wenn z.B. alle anderen Mitspieler von ihrer falschen Flagge Gebrauch machen.
Spielende
Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort.