Heimathafen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Wiki Drachengard
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 21: Zeile 21:
  
 
* '''falsche Flagge''' ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat.
 
* '''falsche Flagge''' ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat.
:Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen  
+
:Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen und seinen Windstein bei einem anderen Schiff anlegen. Dies kann auch sein eigenes sein, wenn z.B. alle anderen Mitspieler von ihrer falschen Flagge Gebrauch machen.
  
  
 +
=== Gefahren des Meeres ===
 +
Folgt.
  
  
 
=== Spielende ===
 
=== Spielende ===
 
Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort.
 
Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort.

Version vom 11. April 2022, 12:00 Uhr

Heimathafen ist ein Brettspiel des SHEK aus Drachengard. Ziel des Spieles ist es, sein Schiff als erstes in den Heimathafen zu bringen.

Inhaltsverzeichnis

Regeln

Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält

  • 1 Schiff
  • je 2 "Segel setzen"- und "falsche Flagge"-Plättchen
  • 1 Windrichtungshalter
  • 6 Windrichtungen (je einen pro Windrichtung)


Spielverlauf

Folgt.


"Segel setzen" und "falsche Flagge"

Jedes Plättchen kann nur einmal eingesetzt werden. Nach dem ausspielen, wird das Plättchen auf dem Spielfeld abgelegt.

  • Segel setzen ermöglicht es dem Spieler, 5 anstatt der üblichen 3 Spielzüge zu machen. Somit müssen beim ausspielen alle 5 Windrichtungen auf der Halterung benutzt werden. "Segel setzen" muss zu Beginn des eigenen Zuges angesagt werden. Das zweite Plättchen kann erst in der nächsten Runde eingesetzt werden.
  • falsche Flagge ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat.
Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen und seinen Windstein bei einem anderen Schiff anlegen. Dies kann auch sein eigenes sein, wenn z.B. alle anderen Mitspieler von ihrer falschen Flagge Gebrauch machen.


Gefahren des Meeres

Folgt.


Spielende

Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort.