Heimathafen: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eine seiner Windrichtungen aus und legt sie offen auf das Startfeld in der südlichsten Reihe mit der I. Anschließend stellt er sein Schiff auf diese Windrichtung. Die übrigens Spieler platzieren ihre Schiffe mit einer Windrichtung reihum auf den nächsten Startfeldern. Der fünfte Spieler kann wählen, ob er links oder rechts starten will. | Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eine seiner Windrichtungen aus und legt sie offen auf das Startfeld in der südlichsten Reihe mit der I. Anschließend stellt er sein Schiff auf diese Windrichtung. Die übrigens Spieler platzieren ihre Schiffe mit einer Windrichtung reihum auf den nächsten Startfeldern. Der fünfte Spieler kann wählen, ob er links oder rechts starten will. | ||
− | Die Windrichtungshalter werden anschließend von jedem Spieler mit den restlichen Windrichtungen gefüllt. Nach Möglichkeit werden sie so aufgestellt, dass die anderen Spieler keinen Einblick haben. | + | Die Windrichtungshalter werden anschließend von jedem Spieler mit den restlichen Windrichtungen gefüllt. Nach Möglichkeit werden sie so aufgestellt, dass die anderen Spieler keinen Einblick haben. |
+ | Die Reihenfolge der Windrichtungen kann jeder Spieler zu Beginn frei wählen. Es ist aber zu bedenken, dass während des Spieles Windrichtungen immer nur links entnommen und rechts wieder eingesteckt werden dürfen. | ||
+ | |||
+ | "Segel setzen"- und "falsche Flagge"-Plättchen legt jeder offen vor sich. | ||
Version vom 11. April 2022, 12:20 Uhr
Heimathafen ist ein Brettspiel des SHEK aus Drachengard. Ziel des Spieles ist es, sein Schiff als erstes in den Heimathafen zu bringen.
Inhaltsverzeichnis |
Regeln
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält
- 1 Schiff
- je 2 "Segel setzen"- und "falsche Flagge"-Plättchen
- 1 Windrichtungshalter
- 6 Windrichtungen (je einen pro Windrichtung)
Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eine seiner Windrichtungen aus und legt sie offen auf das Startfeld in der südlichsten Reihe mit der I. Anschließend stellt er sein Schiff auf diese Windrichtung. Die übrigens Spieler platzieren ihre Schiffe mit einer Windrichtung reihum auf den nächsten Startfeldern. Der fünfte Spieler kann wählen, ob er links oder rechts starten will.
Die Windrichtungshalter werden anschließend von jedem Spieler mit den restlichen Windrichtungen gefüllt. Nach Möglichkeit werden sie so aufgestellt, dass die anderen Spieler keinen Einblick haben.
Die Reihenfolge der Windrichtungen kann jeder Spieler zu Beginn frei wählen. Es ist aber zu bedenken, dass während des Spieles Windrichtungen immer nur links entnommen und rechts wieder eingesteckt werden dürfen.
"Segel setzen"- und "falsche Flagge"-Plättchen legt jeder offen vor sich.
Spielverlauf
Folgt.
Gefahren des Meeres
Für jede lauernde Gefahr wird extra gewürfelt. Bei einem X verharrt sie an Ort und Stelle. Bei einem Pfeil, bewegt sie sich ein Feld in die entsprechende Richtung. Sollte ein Schiff auf eine Gefahr treffen, so muss es sich dieser stellen. Der Spieler verliert einen Zug in der nächsten Runde (er darf also nur 2 anstatt 3 Windrichtungen verwenden), selbst wenn die Gefahr oder das Schiff durch einen anderen Spieler wegbewegt wird.
Jeder Spieler kann entscheiden, ob er vor oder nach seinen Zügen für die Gefahren würfelt. Sollte sein Schiff allerdings schon auf einem Feld mit einer Gefahr stehen, so muss er VOR seinen Zügen würfeln. Bei einem X verliert einen weiteren Zug.
"Segel setzen" und "falsche Flagge"
Jedes Plättchen kann nur einmal eingesetzt werden. Nach dem ausspielen, wird das Plättchen auf dem Spielfeld abgelegt.
- Segel setzen ermöglicht es dem Spieler, 5 anstatt der üblichen 3 Spielzüge zu machen. Somit müssen beim ausspielen alle 5 Windrichtungen auf der Halterung benutzt werden. "Segel setzen" muss zu Beginn des eigenen Zuges angesagt werden. Das zweite Plättchen kann erst in der nächsten Runde eingesetzt werden.
- falsche Flagge ermöglicht es einen anderen Spieler zu täuschen und einen Zug zu verhindern, der das eigene Schiff treffen würde. Dieses Plättchen darf er jederzeit außer der Reihe spielen, wenn das eigene Schiff von einem Mitspieler in eine unliebsame Richtung gezogen wird. Diese Täuschung muss er ausführen, bevor der Mitspieler die freigewordene Windrichtung auf seine Halterung gesetzt hat.
- Den abgewehrte Zug muss der Spieler nun rückgängig machen und seinen Windstein bei einem anderen Schiff anlegen. Dies kann auch sein eigenes sein, wenn z.B. alle anderen Mitspieler von ihrer falschen Flagge Gebrauch machen.
Spielende
Der Zug in den Heimathafen beendet das Spiel sofort.