Banner von Komarn
Banner von Komarn ist derzeit das (größentechnisch) längste Brettspiel aus Drachengard.
Die Aufgabe des Spielers ist es, als Heermeister Banner entlang des Komarn auzuheben. Entscheidende Faktoren sind die Größe und die Anzahl der Banner, denn am Ende zählt nur eines: Der Wert der Banner, der den Heermeistern in klingender Münze ausgezahlt wird und ihnen somit den wahren Einfluss auf das Königreich Komarn sichert.
Inhaltsverzeichnis |
Spielvorbereitung
- Auf den markierten Punkten werden wahllos Städte (nur wichtig für die Wertung am Ende des Spieles), Türme und Mägdelein verteilt
- Jeder Spieler erhält 6 Weibel und 2 Feldlager
- Bei 3 bzw 4 Spielern erhält jeder 25 bzw. 20 Soldaten
- Jeder Spieler zieht 5 Zahlenn (Morlocks und Strudel werden wieder zurückgelegt)
- Ein Spieler ist Schatzmeister und verwaltet die Münzen
Spielablauf
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, führt diese drei Aktionen aus
- Ausspielen einer Zahl (wird auf einem Ablagestapel gesammelt)
- Aufstellen eines Soldaten entlang des Komarn
- Nachziehen einer Zahl
Jeder Spieler muss am Ende seiner Runde wieder 5 Zahlen auf der Hand haben.
- Nachgezogene Morlocks müssen sofort gesetzt werden, wenn möglich (Siehe Morlock-Regel)
- Wer den Strudel zieht, mischt alle Zahlen des Ablagestapels mitsamt des Strudels wieder in den Beutel
Soldaten, Banner und Befehlsgewalt
Soldaten rekrutieren
Die Zahlen sind von 1 bis 54 nummeriert, entsprechend den Feldern auf dem Spielbrett. Jede Zahl umfasst das Flussfeld sowie zwei Landfelder. Alle 3 Felder bilden ein Gebiet.
- Wer an der Reihe ist, wählt eine Zahl aus seiner Hand und platziert auf dem entsprechenden freien Feld einen Soldaten seiner Farbe. Die Zahl landet offen auf dem Ablagestapel.
- Jedes Feld darf nur von einem Soldaten besetzt sein
- Flußfelder dürfen aufgrund der Morlockgefahr nur besetzt werden, wenn beide zugehörigen Landfelder einen Soldaten besitzen
- Sind alle Felder in einem Gebiet belegen, kann kein Soldat gesetzt werden. Die Zahl kann nur noch als Verstärkung gespielt werden (Siehe Verstärkung-Regel)
Banner ausheben
- Ein Banner gilt als ausgehoben, wenn zwei (oder mehr) Nachbarfelder von jeweils einem Soldaten besetzt werden
- Ein Banner kann aus Soldaten derselben Farbe oder aus verschiedenfarbigen Soldaten bestehen
Befehlsgewalt
Zu jeder Zeit des Spieles kann man die Befehlsgewalt über ein Banner beanspruchen, wenn sich mindestens zwei seiner Soldaten in dem Banner befinden UND man über mehr Soldaten verfügt als andere Heermeister. Wenn man die Befehlsgewalt erlangt, stellt man einen seiner Weibel auf das Spielbrett hinter das Banner
Banner vereinigen
Setzt man einen Soldaten auf ein Feld des Spielbretts gesetzt, das an zwei (oder mehr) Banner angrenzt, werden diese verbunden und bilden somit ein großes Banner. Folgendes ist zu beachten:
- Verfügt man über mehr Soldaten in dem verbundenen Banner als irgendein anderer Spieler, erhält man die Befehlsgewalt über das Banner
- Hatte man die Befehlsgewalt über das alte Banner, so verbleibt der Weibel auf dem Spielbrett
- Hatte man die Befehlsgewalt über mehrere Banner, so verbleibt der Weibel des wertvollsten Banners
- Alle anderen Weibel werden entfernt und gehen zurück zu ihrem jeweiligen Heermeister
- Ist die Situation unentschieden, so werden alle Weibel entfernt und jeder Heermeister erhält das Handgeld entsprechend des Wert seines vorherigen Banners
- In diesem Fall verbleibt das Banner ohne Weibel
Morlocks
Aus der Tiefe
Wird beim Nachziehen der Zahlen ein Morlock gezogen, wird diese Kreatur auf das Spielbrett gesetzt.
- Ein Morlock kann nur auf ein Flussfeld gesetzt werden
- Man wählt eine Zahl seiner Hand und setzt einen Morlock auf das entsprechende Flussfeld
- Dies nur möglich, wenn auf den dazugehörigen Landfeldern KEIN Soldat steht
- Sollte man keine geeignete Zahl besitzen oder bluffen wollen, teilt man das seinen Mitspielern mit. Es wird kein Morlock gesetzt
- Sollte ein Mitspieler dies anzweifeln, so müssen beide ihre Zahlen offenlegen
- Entweder verliert der zu Unrecht anzweifelnde oder der bluffende Heermeister eine Zahl nach Wahl des anderen
- Bei einem aufgedeckten Bluff, muss vorher zusätzlich ein Morlock gesetzt werden
Morlock-Plage
Ein Landfeld, dessen Flussfeld von einem Morlock tyrannisiert wird, kann nur mit doppelter Anstrengung von besetzt werden. Hier muss zu der eigentlichen Zahl eine weitere Zahl abgelegt werden, um auch das gegenüberliegende Landfeld zu besetzen. Durch die Soldaten auf beiden Seiten wird der Morlock vertrieben und vom Spielbrett entfernt.
Verstärkung und Feldlager
Verstärkung
Man kann eine Zahl auf seiner Hand auch als Verstärkung ausspielen, in dem man das eigentliche Feld ignoriert und einen Soldaten auf ein Feld seiner Wahl stellt. Es gelten allerdings folgende Regeln:
- Ein Soldat darf als Verstärkung nur auf ein freies Landfeld gesetzt werden, das an eine Feld angrenzt, welches bereits von einem Soldaten der eigenen Farbe besetzt ist UND nicht gleichzeitig an ein Feld mit einem andersfarbigen Soldaten angrenzt.
- Verstärkungen dürfen nicht auf Flussfelder gesetzt werden
Feldlager
Zusätzlich zur Rekrutierung eines Soldaten darf man pro Spielzug eines seiner zwei Feldlager errichten. Feldlager sind unparteiisch, sie können sowohl als Schutz der eigenen Banner als auch Grenze anderer Banner dienen.
- Ein Feldlager darf auf jedem freien Feld errichtet werden, ausgenommen Flussfelder
- Ein Feld mit einem Feldlager kann nicht von einem Soldaten besetzt werden
- Feldlager sind unparteiisch und gehören keinem Heermeister
Burg
Das Besitzrecht an einer Burg wird in dem Moment entschieden, wenn man den ERSTEN Soldaten auf eines der zwei Felder setzt, die an eine Burg angrenzen
- Gehört der Soldat neben der Burg durch das besetzt zu einem Banner, so erhält der Heermeister dieses Banners automatisch die Herrschaft über die Burg und setzt einen seiner Soldaten auf die Burg
- Wenn der neue Soldat neben der Burg nicht zu einem Banner gehört, setzt man nun einen weiteren Soldaten der gleichen Farbe auf die Burg. Daraus ergibt sich ein neues Banner und ein Weibel wird auf das Spielbrett gesetzt
- Es wird immer zuerst der Besitz einer neuen Burg entschieden, dann erst die Befehlsgewalt über angrenzende Banner
- Wurde eine Burg einmal von einem Soldaten belegt, so bleibt diese bis zum Spielende besetzt. Die Farbe des Soldaten und somit der Besitz kann allerdings wechseln.
- Wechselt die Befehlsgewalt über ein Banner, wird die Besatzung der dazugehörigen Burgen ebenfalls gewechselt
Mägdelein und Hurenweibel
Derjenige Heermeister, der in seinen Banner die meisten Mädgelein am Ufer des Komarn besitzt, erhält den Hurenweibel. Bei einem Unentschieden zwischen mehreren Spielern, bleibt dieser neutral. Der Hurenweibel verfügt über die Macht, mit Hilfe der Mädgelein fremde Soldaten zu verführen:
- Hat man den Hurenweibel und spielt eine Zahl eines Gebietes, das bereits von einem andersfarbigen Soldaten besetzt ist, kann man diesen verführen und durch einen seiner eigenen Farbe ersetzen (die andere Figur wird zurückgegeben)
- Es ist nicht möglich, eine Zahl als Verstärkung einzusetzen, um einen Soldaten zu verführen
- Feldlager können nicht durch Soldaten ersetzt werden
- Wird ein Soldat verführt, der sich auf einem Feld befindet, dass an einer Burg angrenzt, wird nur dieser eine Soldat ersetzt. Der Soldat auf der Burg bleibt unberührt.
- Soldaten auf einer Burg können nicht verführt werden
- Die Verführung eines Soldaten kann die Befehlsgewalt über ein Banner ändern
Wechsel der Befehlsgewalt
Setzt man einen Soldaten der eigenen Farbe in ein Banner und verfügt damit über MEHR eigene Soldaten in diesem als der andere Heermeister, wird die Befehlsgewalt übertragen. Der alte Weibel geht zurück und der neue, eigene wird aufgestellt. Allerdings erhält der vorherige Heermeister den Wert des Banners als Entschädigung ausgezahlt.
Wertung eines Banners
Während des Spieles
Weibel = 1 Heller
Mägdelein = 1 Heller
Burg = 1 Heller
Stadt = 2, 3 oder 4 Heller
Am Ende des Spieles
Weibel = 1 Schilling
Hurenweibel = 1 Schilling
Spielende und Schlusswertung
Das Spiel endet, wenn ein Heermeister seinen letzten Soldaten rekrutiert und auf das Spielbrett setzt. Nun zählen alle Heermeister den Wert ihrer Banner und lassen sich das entsprechende Handgeld auszahlen. Der Heermeister mit dem meisten Handgeld erringt den größten Einfluss über das Königreich Komarn und gewinnt das Spiel.